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O papel e a import�ncia da viol�ncia expl�cita nos jogos de v�deo

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Atualmente, os jogos de vídeo são omnipresentes e jogados por pessoas de todas as idades. Em alguns casos, as vendas podem mesmo ser superiores às da indústria cinematográfica. Além disso, quase toda a gente já ouviu falar de algo chamado "Assassin's Creed" ou de "Tomb Raider" (que alguns poderão associar à atriz Angelina Jolie, que interpretou a personagem principal desta última série nos filmes "Lara Croft: Tomb Raider" de 2001 e "Lara Croft Tomb Raider: O Berço da Vida", de 2003). Uma vez que ambos os jogos de vídeo acima referidos contêm violência (de forma menos ou mais explícita, dependendo do jogo e, eventualmente, da tecnologia disponível na altura do seu desenvolvimento), podemos afirmar que - juntamente com filmes, séries televisivas, romances e outros meios de comunicação social violentos - os jogos de vídeo violentos passaram a fazer parte da cultura pop ocidental. No entanto, será que os jogadores apreciam realmente esta caraterística? Como é que a percepcionam e julgam? Trata-se apenas de realismo, ou haverá talvez outra razão para gostar ou não gostar? Existe alguma diferença entre os géneros e o tipo de jogador? O presente trabalho de investigação tenta responder a estas questões, mas é necessária mais investigação para corroborar ou contradizer as conclusões da autora.
Atualmente, os jogos de vídeo são omnipresentes e jogados por pessoas de todas as idades. Em alguns casos, as vendas podem mesmo ser superiores às da indústria cinematográfica. Além disso, quase toda a gente já ouviu falar de algo chamado "Assassin's Creed" ou de "Tomb Raider" (que alguns poderão associar à atriz Angelina Jolie, que interpretou a personagem principal desta última série nos filmes "Lara Croft: Tomb Raider" de 2001 e "Lara Croft Tomb Raider: O Berço da Vida", de 2003). Uma vez que ambos os jogos de vídeo acima referidos contêm violência (de forma menos ou mais explícita, dependendo do jogo e, eventualmente, da tecnologia disponível na altura do seu desenvolvimento), podemos afirmar que - juntamente com filmes, séries televisivas, romances e outros meios de comunicação social violentos - os jogos de vídeo violentos passaram a fazer parte da cultura pop ocidental. No entanto, será que os jogadores apreciam realmente esta caraterística? Como é que a percepcionam e julgam? Trata-se apenas de realismo, ou haverá talvez outra razão para gostar ou não gostar? Existe alguma diferença entre os géneros e o tipo de jogador? O presente trabalho de investigação tenta responder a estas questões, mas é necessária mais investigação para corroborar ou contradizer as conclusões da autora.

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